CAA, ENDEAVOUR ACQUISITIONS จับภาพ AGENCY BIZ ที่ทางแยก

CAA, ENDEAVOUR ACQUISITIONS จับภาพ AGENCY BIZ ที่ทางแยก

เป็นการยากที่จะเขย่าความรู้สึกที่ว่าไม่ใช่เรื่องบังเอิญในวันจันทร์ เมื่อไม่กี่ชั่วโมงหลังจาก CAA ทำให้วงการบันเทิงตกตะลึงด้วยการประกาศความตั้งใจที่จะเข้าซื้อกิจการของคู่แข่งอย่าง ICM คู่แข่งรายอื่นอย่าง Endeavour ก็ได้ประกาศซื้อกิจการของตัวเองมูลค่า 1.2 พันล้านดอลลาร์ด้วย Scientific Games ธุรกิจการพนันกีฬา OpenBet

ท้ายที่สุดแล้ว การแข่งขันระหว่างหน่วยงานที่นับถือทั้งสองนี้เป็นกีฬาสายเลือดมาโดยตลอด มันเป็นส่วน

หนึ่งของวัฒนธรรมที่นี่ในฮอลลีวูด พวกเขาหมกมุ่นอยู่กับทุกย่างก้าวของกันและกัน และความเป็นหนึ่งเดียวกันนั้นเป็นส่วนตัวอย่างสุดซึ้งดังนั้นการประกาศการได้มาซึ่งการดวลกันจึงสมเหตุสมผล: ไม่มีหน่วยงานที่มีความสามารถใดสามารถดื่มด่ำกับความสนใจได้นานเกินไปก่อนที่การแข่งขันจะพบเหตุผลที่จะผลักมันออกไป

แต่เพื่อให้เข้าใจนัยของข้อตกลงเหล่านี้ ให้มองข้ามบริษัทที่เรียกร้องความสนใจ ความยุ่งเหยิงของ M&A นี้ชี้ให้เห็นถึงเส้นทางที่แตกต่างซึ่งนำหน้าธุรกิจเอเจนซี่ที่มีความแต่ในขณะที่ MAU และ DAU มีการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง Zynga ประสบปัญหาในการทำให้การจองเฉลี่ยต่อ DAU สูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง โดยเมตริกดังกล่าวลดลงทุกปีในช่วงสามไตรมาสที่ผ่านมา ในทำนองเดียวกัน MAUs เฉลี่ยมากกว่า 200 ล้านเรื่องในชื่อเรื่องนั้นน่าประทับใจ แต่ “ท่ามกลางพวกเรา” ได้ดึงดูดการมีส่วนร่วมในระดับนั้นด้วยตัวของมันเองนี่คือข้อดีของการเป็นพันธมิตรกับ Snapchatการมีส่วนร่วมในแต่ละวันของ Snapchat นั้นสูงกว่า MAU สำหรับทั้งเกมของ Zynga และ “ท่ามกลางพวกเรา” ทำให้เป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสำหรับการทดสอบชื่อการแข่งขัน

ในเดือนพฤษภาคมSnap กล่าวว่าเกมของบริษัทมีผู้เล่นถึง 200 ล้านคนแล้ว ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในปี 2020 อย่างไรก็ตาม บริษัทกล่าวว่า MAU จากเกมมากกว่า 30 เกมมีผู้เล่นประมาณ 30 ล้านคนเท่านั้น

Snap ต้องการผู้ใช้ที่เล่นเกมมากขึ้น และเช่นเดียวกับ Zynga ที่ได้ซื้อสตูดิโอที่เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาไฮเปอร์แคชชวล ในปี 2019 Snap ได้เปิดตัว “Bitmoji Party” โดยเปลี่ยน Bitmoji IP ยอดนิยมให้เป็นมินิเกมที่ใช้ประโยชน์จากความสนใจในประเภทไฮเปอร์แคชชวล

เกมดังกล่าวกลายเป็นรากฐานที่สำคัญของภาคอุปกรณ์พกพา ซึ่งคาดว่าจะมีมูลค่ามากกว่าครึ่งหนึ่งของ

ตลาดวิดีโอเกมทั่วโลกมูลค่า 1.76 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2564 ตามข้อมูลของ Newzooแต่เนื่องจาก VIP+ ครอบคลุมเมื่อต้นปีนี้ เกมไฮเปอร์แคชชวลมักจะพยายามรักษาผู้เล่นไว้ โดยเกือบ 90% มักจะทิ้งเกมหนึ่งสัปดาห์หลังจากดาวน์โหลด

เกมเช่น “ในหมู่พวกเรา” เป็นยาแก้พิษสำหรับแนวโน้มนี้ – พวกเขารักษาโครงสร้างของเกมไฮเปอร์แคชชวลผ่านการเล่นที่ง่ายและทิศทางที่เรียบง่าย แต่อาศัยองค์ประกอบทางสังคมเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม

กลุ่มประชากรเกมที่อายุน้อยที่สุดชอบเล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนมากพอๆ กับผู้เล่นคนเดียว ด้วยโครงสร้างพื้นฐานสำหรับการเล่นเกมในแอพที่มีอยู่แล้วบน Snapchat เนื่องจากมันผ่านการเปลี่ยนแปลงเพื่อประคับประคองตัวเองในฐานะคู่แข่งของ TikTok ซึ่งเป็นที่นิยมมากกว่าในการสาธิตอายุ 18-24 ปี ผู้ท้าชิง “ในหมู่พวกเรา” ที่คู่ควรอาจยิ่งใหญ่สำหรับ บริการ.

กลยุทธ์การเล่นเกมของ Snap ยังสอดคล้องกับความเป็นจริงของอุปกรณ์พกพามากกว่าของ Netflix ซึ่งกำลังเปิดตัวการขยายสู่เกมมือถือด้วยชื่อ “Stranger Things” สองรายการที่กำลังทดสอบสำหรับสมาชิกในโปแลนด์ก่อนการแสดงจะกลับมาในปี 2565

Netflix ได้กล่าวว่าชื่อเรื่องจะไม่มีโฆษณาหรือการซื้อในเกม ดังนั้นการผลักดันเข้าสู่เกมจึงเป็นเพียงความพยายามที่จะเพิ่มมูลค่าการสมัครสมาชิก อย่างน้อยก็ในตอนนี้ เป็นวิธีที่ค่อนข้างแปลกประหลาดในการเข้าสู่ตลาดที่เติบโตจากแหล่งรายได้สองทางนี้ – ทั้งหมดนี้เป็นเหตุผลเพิ่มเติมที่ Netflix ควรให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับความพยายามของ Snap ในการดำเนินการ “ท่ามกลางพวกเรา” 

หาก “ReVamp” ประสบความสำเร็จ Netflix ควรสำรวจความร่วมมือที่คล้ายกันกับ Zynga แม้ว่าการเคลื่อนไหวดังกล่าวจะทำให้สตรีมเมอร์ต้องคิดนอกเหนือไปจากรายได้จากการสมัครสมาชิกสักครั้ง เนื่องจาก Zynga รู้ว่าเงินสำหรับเกมมือถือนั้นมาจากที่ใด

credit : เกมส์ออนไลน์แนะนำ >>> แทงบอลออนไลน์